NVIDIA Studio platform | GeForce RTX GPU felhasználás kreátor szemmel

Mindenki jól ismeri az NVIDIA GeForce RTX GPU-ját, de leginkább játékokhoz szükséges videóvezérlőként gondolunk rá, holott ettől sokkal többre hivatott. Amennyiben munkára használnánk, grafikai-, modellező- és videóvágó alkalmazásokhoz, ahhoz külön dedikált meghajtóprogrammal is ellátnak minket az NVIDIA honlapján. Ebben az esetben a legfrissebb Studio Drivert szerezhetjük be a gépben lapuló videóvezérlőnkhöz.

Nézd meg tesztvideónkat is!

Grafikus processzorok

Tökéletes képet kaphatunk a támogatott GPU-k listájából, ahol nem csak bekategorizálják a processzorokat, hanem leírják, melyik mire képes. Így átláthatóbbá válik számunkra a választék, és az is, hogy melyikre lehet szükségünk a jövőben: GeForce RTX GPU összehasonlítás.

Több alkalmazás is támogatja már natívan a GeForce RTX GPU-t, így sokkal stabilabbak és gyorsabbak. Bár a legtöbb alkotók által használt alkalmazás jobban fut, mint CPU használatával, a hivatalosan támogatott alkalmazások a közös együttműködésnek köszönhetően hibátlan stabilitással rendelkeznek.

Alkotói feladatokra tervezve

Az NVIDIA Studio notebookok minden alkotói területről érkezőnek kínál megoldást, hiszen GPU szinten választhatják ki maguknak a leginkább megfelelőt. Különböző igényeik vannak a streamereknek, kép- és videó szerkesztőknek vagy éppen a 3D animátoroknak.

Minden GeForce RTX GPU kihasználja a mesterséges intelligenciával kapcsolatos feladatokat, melyekhez külön dedikált Tensor magok állnak rendelkezésre.

Az NVIDIA Studio notebookok különböznek a játékra szánt notebookoktól, hiszen elsősorban az alkotói munka támogatására készültek, így az erős GPU mellett gyakori az OLED kijelző, nagyobb memória. Valamint ezek a notebookok sokkal elegánsabb, letisztultabb külsővel rendelkeznek, mint az extrémebb kinézetű, LED világításokkal felvértezett gamer notebookok.

Egy RTX 3050-nel szerelt NVIDIA Studio notebook tökéletes az alábbi feladatokra:

  • Fotószerkesztés és grafikai dizájn feladatok (Mesterséges intelligenciával gyorsított funkciók)
  • Alapvető videószerkesztés (Mesterséges intelligenciával gyorsított renderelés)
  • NVIDIA Canvas (Mesterséges intelligenciával működő fotorealisztikus rajzolás)
  • Streaming továbbfejlesztett mesterséges intelligencia effektusokkal
  • Vizuális háttér eltávolítása, cseréje, képi háttérzaj eltávolítása
  • Automatikus keret

NVIDIA Canvas

Az NVIDIA Canvas egyelőre Béta fázisban van, de nagyon érdekes, ahogy szinte gyermekrajz szintű firkálmányainkból fotorealisztikus képeket készít a mesterséges intelligenciát segítségül hívva. Ráadásul különböző stílusok is kiválaszthatók, akár már a kép elkészülte után is. Ha kíváncsi vagy és szeretnéd kipróbálni, akkor ide kattintva letöltheted!

Streaming Mesterséges intelligenciával

A Streaming erőteljesen megkönnyíti a munkánkat a sok funkcióval, amit a mesterséges intelligenciának köszönhetünk. Már régen nincs szükség komoly webkamerára és zöld háttérre ahhoz, hogy “kivágjuk magunkat” és elhelyezzük a streamen. Ráadásul olyan szinten javítottak a mikrofon érzékelésén, hogy mindenféle zajt, visszhangot képesek eltávolítani a hangsávból, mindezt élőben. Töltsd le és próbáld ki!

Nem semmi, hogy a pár évvel ezelőtti szintről már hová fejlődött az NVIDIA GeForce RTX GPU, és a játékokon kívül milyen komoly szolgáltatásokat képes nyújtani az alkotóknak. Nem kérdés, hogy ha szükség van ezekre a funkciókra, akkor egy komoly RTX grafikus vezérlőre kell lecsapnunk!

Comments

Rólunk Orosz Mihály

A kiváló, 1984-es évjáratomnak köszönhetően a számítógépek, okostelefonok fejlődését korai korszakuktól kezdve figyelhettem egészen napjainkig. Már gyerekként nagy hatással voltak rám a sci-fi filmek és a bennük látható technológiák, melyek nagy része azóta valósággá is vált részben vagy teljes egészében. BASIC programozást 12 évesen a Commodore 64 korszakom óta tanultam, míg egészen 20-as éveim elejéig volt közöm Turbo Pascal, C++, HTML, PHP-hez is, s míg sokan azt állították nagy programozó leszek, én rájöttem, hogy csak addig szerettem programozni amíg nem mondták meg mit programozzak. A tanulmányaim folyamatosan informatika irányában voltak, a főiskola utolsó 1-1,5 évében pedig egy régi nagy álmom teljesült, egy egész számítástechnikai üzletet vezethettem. Én találtam ki milyen árut hozzanak, milyen áron adjuk, komplett konfigurációkat szereltem össze és szervizeltem. A fősuli végével online marketing irányba vitt az élet, ahol a HTML-nek még hasznát vettem. Gyerekkoromtól kezdve a Commodore 64, Schneider Color Personal Computer 664-en át az első Intel Celeron 266MHz-es processzorral megáldott PC-men keresztül volt mindenem, melyek az idő alatt folyton cserélődtek újabbnál újabbra. Ugyanígy az első telefonom 14 évesen kaptam, az egy Nokia 3310 volt, majd jöttek a polifonikus csengőhangos, színesebb kijelzős telefonok, később lett egy HP iPAQ H1940 zseb PC-m, amivel telefonálni nem lehetett, de ha BT-on összekötöttem a mobilommal, ami már tudott netet megosztani, akkor tudtam rajta böngészni, skype telefonálni. Váltig állítottam mindenkinek, hogy higgyenek nekem ez a jövő, nagy színes érintőkijelző, ilyenek lesznek a telefonok, majd rá pár évre megjelent az első iPhone. Kb. azóta haragszom az Apple-re, mert előadták, hogy ilyen még nem volt, holott nekem már évekkel előtte volt zseb PC-m, aminek létezett telefonos verziója is, az egyetlen különbség a felhasználói felület egyszerűsége volt. Az én első komoly okostelefonom a HTC Touch Pro volt, ami szerintem a mai napig igazán menő készülék. Mint a korábbi pocket PC-k ez is Windows Mobile operációs rendszerű volt, de készítettek rá egy felhasználóbarát kezelőfelületet. Utána sok mobilom volt míg el nem jutottam a jelenleg is használt Samsung Galaxy Z Fold2 készülékemhez, amit 2021-től 2024-ig nyúztam „töretlenül”. Azt végül Honor Magic V3-ra cseréltem, mert a Samsung nem tudott nagyot ugrani sajnos az évek alatt sem ebben a kategóriában. Notebookom Microsoft Surface Pro 6, asztali gépem egy i9-es Intel, 16GB RAM, RTX 2070, de főként videóvágásra használom. Játszani PS5-ön szoktan és van hozzá PSVR2 is, ami igazán nagy előrelépést mutatott fel az elődhöz képest, mely bevezetett a virtuális valóság világába.